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Ayer publicaba el diario sueco DN publicaba un artículo sobre lo que ocurre en Suecia en torno a los social games. La atracción por el rendimiento de los virtual goods o bienes virtuales es increíble (tienes que pagar dinero por ovejas, vacas, coches …pero totalmente virtuales). Y especialmente dos empresas suecas de desarrollo de juegos se están intentando llevar una buena parte de esos beneficios.

Muskedunder Interactive es una de ellas, se encuentra situada en Gotemburgo y ya posee 1,5 millones de jugadores de hasta 3 millones de jugadores en otras redes sociales en Rusia, Japón, Polonia y Alemania.

Aquí es donde existe una gran escalabilidad y potencial, dice el CEO de Muskenduder Magnus Alm, que precisamente acaba de incrementar sus recursos para cubrir la demanda en los juegos sociales.

Su juego más conocido es Icy Tower, donde se trata de ayudar a escalar a pequeño individuo lo más alto posible en una torre. Recientemente, la compañía lanzó un nuevo juego llamado Band Life  y dos nuevos equipos se suman para obtener más juegos en Facebook.

Muskedunder Interactive fue aclamada como una de las empresas suecas con más proyección en el mercado exterior por Veckans Affärer.

Planeto es otra de las empresas que desarrollan juegos sociales, ahora se encuentran trabajando para un juego de tipo trivial en deportes que lanzarán a finales de año.

“Quería encontrar algo que fuera adecuado para los jugadores de todo el mundo. El trivial es una mecánica de juego todos podemos entender. No hay reglas complicadas, dijo Martin Walfisz Planeto que comenzó junto con su amigo Magnus Robertsson verano de 2009.

Martin Walfisz empresa con sede en el desarrollo de juegos Massive Entertainment en 1997, que fue vendido a Ubisoft once años más tarde. Hasta el momento, los inversores han invertido seis millones de dólares en la empresa y Planeto espera obtener más inversión en un futuro cercano.

Como los juegos son gratuitos, la empresa gana dinero de lo que se denomina microtransacciones. El jugador que quiere comprar alguna ventaja o regalar obsequios durante el juego debe pagar dinero real por bienes virtuales. En Asia, esta es una manera bastante establecida de jugar, por lo que su crecimiento va tomando cierta horizontalidad.

En Europa y los Estados Unidos, sin embargo, el mercado de bienes virtuales se va multiplicando. De acuerdo con el informe anterior  el 20 por ciento de los encuestados que participan en juegos de forma gratuita paga por bienes virtuales. Se estima que el próximo año el mercado de las microtransacciones en USA generará más de 20 millones de dólares.  Por ello, las empresas acuden actualmente al mercado de bienes virtuales para ofrecer sus marcas. Un estudio reciente muestra que los jugadores compran productos virtuales de marca diez veces más frecuentemente que un objeto virtual normal hecho clic en los productos de marca diez veces más frecuentemente que un objeto virtual normal.

La publicidad indirecta es muy importante – las personas publican sus resultados, escriben sobre el juego en las actualizaciones de estado y desafían a tus amigos – para que el juego sea realmente grande, “dice Martin Walfisz en Planeto.

Zynga, la empresa norteamericana líder en el sector, se aprovechó de todos los canales de comunicación en Facebook cuando estos todavía estaban abierta. Era fácil “spamear” paredes de los miembros con la publicidad de los juegos. Hoy en día esto no está permitido.

Ahora las empresas deben gastarse millones de dólares en publicidad de sus juegos en Facebook. En este contexto, las empresas suecas se subieron al tren un poco tarde ya que muchos de los canales de comunicación de Facebook ya estaban bloqueados. Pero ni Planeto ni Muskedunder les preocupa especialmente que se puedan imponer normas aún más estrictas. Martin Walfisz cree que el comportamiento de Facebook es más cuestión de equilibrio.

-“Facebook es un ecosistema. Si la política es demasiado dura, los usuarios se irán a otra parte a jugar “, dijo Martin Walfisz.

Magnus Alm estudia el uso de los juegos en Asia, donde predominan los juegos en el móvil.

“Estamos acostumbrados a ser flexibles. Nos adaptamos y enfocamos también en otras plataformas, tenemos en cuenta el desarrollo de juegos para Android, iPhone y IPAD”

En comparación con las grandes empresas como Zynga con más de 50 millones de jugadores de un mes, las empresas suecas tienen camino muy largo por recorrer.

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